Forum Règlement Règlement de Universe Life
Aiden PIERCE
13/10/2026 21:21
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Aiden PIERCE
13/10/2026 21:21
UNIVERSE LIFE V2 RÈGLEMENT OFFICIEL DU SERVEUR ROLEPLAY SÉRIEUX • FAIR-PLAY • COHÉRENCE • RESPECT Document applicable à tous les joueurs, membres de factions, entreprises et services publics. L'entrée sur le serveur vaut lecture et acceptation intégrale du présent règlement. . Sommaire rationalisé 1. Principes fondamentaux 2. Définitions officielles 3. Whitelist, identité et personnage 4. Règles générales de roleplay 5. Communication, vocal et Discord 6. Vie civile et transactions 7. Armes, équipements et fouilles 8. Criminalité et organisations illégales 9. Zones protégées et événements 10. Staff, preuves, tickets et remboursements 11. Barème des sanctions 12. Actions illégales et braquages 13. Sommations et ouverture du feu 14. Guerres et conflits entre groupes 15. Identification et reconnaissance 16. Combat, blessures, inconscience et nouvelle vie 17. Prises d'otages et contenus imposés 18. Forces de l'ordre et justice 19. Services médicaux et secours 20. Entreprises, économie et patrimoine 21. Véhicules, poursuites, aéronefs et bateaux 22. Contenus sensibles et limites absolues 23. Intégrité technique spécifique à Arma 3 24. Protection des nouveaux joueurs 25. Cadres particuliers des factions 26. Engagement du joueur et annexes Principe de lecture : chaque sujet possède désormais un chapitre de référence unique. Les règlements spécialisés peuvent le compléter, mais jamais le contredire ni répéter inutilement le règlement général. 1. Principes fondamentaux 1.1 Champ d'application Le présent règlement s'applique dès la connexion aux services Universe Life V2 et couvre le jeu, les salons vocaux et textuels officiels, les tickets, les événements, les contenus diffusés en direct ainsi que tout échange directement lié à une scène en cours. Il s'applique de façon identique quel que soit le grade, l'ancienneté, la faction ou la proximité avec un membre du staff. 1.2 Priorité absolue au roleplay ● Cohérence : chaque action doit correspondre à la personnalité, aux connaissances, aux moyens et à la situation du personnage. ● Fair-play : rechercher une scène intéressante pour tous, pas seulement une victoire personnelle. ● Respect : un conflit entre personnages ne justifie jamais une attaque envers le joueur. ● Continuité : une scène commencée doit être jouée jusqu'à une conclusion raisonnable, sauf problème technique sérieux ou intervention staff. ● Proportionnalité : la réponse à une provocation, une dette ou une infraction doit rester crédible et progressive. 1.3 La qualité d'une scène prime sur la victoire Le roleplay ne se mesure pas au nombre de scènes remportées, mais à la qualité de l'histoire construite avec les autres joueurs. Accepter une défaite, une arrestation, une blessure, une perte matérielle ou l'échec d'un plan fait pleinement partie du jeu. Chercher à gagner à tout prix, refuser systématiquement les conséquences ou détourner une règle pour conserver l'avantage constitue du Win RP. ● Une scène perdue peut produire une meilleure histoire qu'une victoire forcée. ● Chaque participant doit laisser aux autres une possibilité réelle d'agir, de répondre et d'influencer l'issue. ● Le fair-play implique de reconnaître une conséquence défavorable lorsqu'elle est cohérente et correctement amenée. 1.4 Respect de la vie Le personnage tient à sa vie et à son intégrité. Face à une menace immédiate crédible, il coopère dans la limite du raisonnable. Sortir une arme, fuir à pied, provoquer ou appeler volontairement des renforts alors qu'une arme est braquée à très courte distance constitue un No Fear RP, sauf ouverture réaliste clairement créée par la scène. 1.5 Pouvoir d'appréciation Le règlement ne peut prévoir toutes les situations. Le staff juge l'intention, l'avantage obtenu, les conséquences, les antécédents et la coopération du joueur. Une sanction peut être aggravée en cas de récidive, mensonge, dissimulation de preuve, action concertée ou préjudice important. 2. Définitions officielles RP / IC Tout ce qui appartient au personnage et à l'univers en jeu. HRP / OOC Information ou discussion extérieure au personnage. Metagaming Utiliser en jeu une information obtenue hors jeu ou inaccessible au personnage. Powergaming Imposer une action irréaliste, impossible à contrer ou exploitant les limites du jeu. Force RP Contraindre artificiellement un joueur à une issue sans lui laisser de choix raisonnable. Fail RP Action incohérente portant atteinte à la crédibilité ou au déroulement d'une scène. No Fear RP Ne pas jouer la peur face à un danger crédible et immédiat. No Pain RP Ignorer une blessure, un choc ou une douleur significative. UNIVERSE LIFE V2 - REGLEMENT OFFICIEL Version 3.1 - 8 septembre 2026 Page 4 RDM Blesser ou tuer sans motif RP valable, compréhensible et proportionné. VDM / Car-kill Utiliser un véhicule comme arme sans justification exceptionnelle et crédible. NLR Après un respawn, réutiliser les souvenirs supprimés, revenir sur la scène ou en reprendre l'objectif. Mass RP Prendre en compte population, caméras, témoins et autorités supposés, même sans joueur affiché. Streamhack Exploiter un direct ou partage d'écran pour obtenir un avantage. Combat log Quitter ou provoquer un crash volontaire pour échapper à une scène ou à ses conséquences. Win RP Faire primer sa victoire sur la cohérence, le fair-play, les choix des autres et les conséquences de la scène. Cop bait Provoquer artificiellement les forces de l'ordre uniquement pour déclencher une poursuite ou confrontation. Revenge kill Se venger d'une scène dont les souvenirs ne peuvent plus être utilisés. Bunny hop Sauts répétés destinés à gagner de la vitesse ou esquiver de façon irréaliste. Freekill Mise à mort sans cadre RP; assimilée au RDM aggravé. Usebug / exploit Utiliser volontairement bug, collision, désynchronisation ou mécanique détournée pour gagner un avantage. 3. Whitelist, identité et personnage 3.1 Conditions d'accès ● Le candidat fournit des informations exactes et passe seul les étapes de whitelist. ● Le prêt, partage, achat ou vente d'un compte whitelisté est interdit. ● Une exclusion définitive ne peut être contournée par un nouveau compte, une autre identité ou un intermédiaire. ● Le joueur doit connaître le règlement avant sa première connexion; l'ignorance n'annule pas l'infraction. 3.2 Identité et nom du personnage ● Nom et prénom crédibles, prononçables et adaptés à l'univers. ● Noms de célébrités, personnages connus, jeux de mots, insultes et références manifestement troll interdits. ● L'apparence, l'âge déclaré, la voix et l'histoire doivent rester globalement cohérents. ● Le changement d'identité ne permet pas d'effacer dettes, condamnations, contrats, restrictions ou sanctions. 3.3 Double personnage Les personnages d'un même joueur sont strictement séparés. Aucun transfert direct ou indirect d'argent, véhicules, biens, informations, influence ou propriété n'est autorisé. Ils ne peuvent appartenir à des structures créant un conflit d'intérêts ni intervenir successivement dans la même affaire. Un ami, une entreprise ou un coffre ne peut servir d'intermédiaire. 3.4 Background et cohérence Un background ne donne aucun pouvoir automatique. Être ancien militaire, médecin, pilote ou membre d'un cartel ne dispense ni des formations, ni des autorisations, ni des limites humaines. Les troubles médicaux ou psychologiques ne peuvent justifier le troll, le RDM, l'immunité à la peur ou un comportement systématiquement destructeur. 4. Règles générales de roleplay 4.1 Début et fin d'une scène ● Une scène commence dès qu'une interaction, une menace, une poursuite, une enquête ou une action liée est engagée. ● Un changement de zone, de véhicule, de tenue ou de salon ne met pas fin à la scène. ● Une scène est considérée terminée lorsque les parties sont réellement séparées et qu'aucune interaction immédiate ne subsiste, ou lorsque le staff le confirme. ● Il est interdit de démarrer une grosse scène moins de 15 minutes avant un redémarrage annoncé, sauf urgence RP non provoquée. 4.2 Cohérence, peur et douleur ● Jouer les conséquences d'un accident, d'une chute, d'un tir, d'une collision et d'une intervention médicale. ● Un gilet pare-balles réduit certains dommages; il ne rend pas invulnérable et n'annule pas l'impact. ● Après un accident violent, le joueur s'arrête, évalue son état et ne repart pas comme si rien ne s'était passé. ● Une personne menottée, ligotée, blessée ou encerclée n'effectue pas d'action techniquement possible mais physiquement incohérente. 4.3 Powergaming et actions forcées ● Interdiction d'utiliser une animation, une mise en véhicule, une menotte ou un menu pour supprimer toute possibilité de réaction sans scène préalable. ● Les formulations du type « /me lui casse les deux jambes » décrivent une tentative, pas un résultat imposé. ● L'inventaire, les menus et les restrictions du script ne remplacent pas la logique RP. ● Il est interdit de bloquer durablement un joueur sans objectif RP concret ni possibilité de progression. 4.4 Mass RP Les lieux publics, hôpitaux, commissariats, commerces, administrations, axes principaux, aéroports et zones résidentielles sont supposés fréquentés et surveillés. Un acte criminel visible peut générer témoins, caméras et signalements RP même sans joueur présent. Les caméras ne donnent toutefois pas magiquement un visage, un nom ou une plaque illisible. 5. Communication, vocal et Discord 5.1 Usage du vocal ● Le vocal de proximité est obligatoire pour les interactions RP, sauf impossibilité technique signalée. ● Le double vocal est interdit : aucun appel Discord, TeamSpeak, téléphone réel ou partage d'écran parallèle pendant le jeu, hors canaux officiellement prévus. ● Les informations radio sont utilisables uniquement si le personnage dispose réellement d'une radio fonctionnelle et du bon canal. ● En étant inconscient, bâillonné ou privé de radio, le joueur ne transmet aucune information opérationnelle. 5.2 HRP en scène Le HRP vocal en pleine scène est interdit, y compris pour accuser un joueur de faute, annoncer un ticket, citer une règle ou menacer d'un ban. En cas de problème non bloquant, la scène se termine puis un ticket est ouvert. En cas de contenu grave, danger réel ou bug bloquant, utiliser le moyen staff prévu sans envenimer la scène. 5.3 Discord officiel ● Respect, lisibilité et utilisation du bon salon obligatoires. ● Spam, flood, publicité non autorisée, contenus illégaux, haineux, pornographiques ou malveillants interdits. ● La divulgation d'informations privées, menaces réelles, harcèlement ciblé et contournement de blocage entraînent des sanctions lourdes. ● Les décisions staff ne se contestent pas publiquement; une réclamation argumentée passe par ticket. 5.4 Soundboard et musique Toute diffusion doit rester courte, adaptée à la scène, non saturée et libre de droits pour les espaces diffusés. Le joueur est responsable des conséquences liées aux plateformes de streaming. Le soundboard ne doit jamais masquer une instruction, gêner durablement un salon ou servir au troll. 5.5 Streamers et créateurs ● Un délai de diffusion est vivement recommandé lors des scènes sensibles. ● Le créateur protège les informations confidentielles visibles à l'écran et modère sa communauté. ● Le chat du direct ne peut servir de source d'information RP. ● Les modérateurs peuvent encadrer un contenu officiel, mais ne transmettent aucune information donnant un avantage en jeu. 6. Vie civile et transactions 6.1 Comportement civil Le civil développe une activité cohérente et ne se comporte pas comme un combattant permanent. Posséder une arme ou un véhicule puissant ne justifie ni l'escalade systématique, ni l'intervention dans une opération de police, ni la recherche volontaire de scènes illégales. 6.2 Transactions et arnaques ● Les arnaques purement RP sont possibles seulement si elles reposent sur une scène crédible et respectent les plafonds ou validations annoncés par le staff. ● Toute arnaque exploitant l'interface, une déconnexion, un mensonge HRP ou l'incompréhension technique est interdite. ● Les ventes contre argent réel, cadeaux externes ou services hors jeu sont strictement interdites. ● Une erreur manifeste de prix, duplication ou virement doit être signalé sans dépenser les fonds. 6.3 Biens et propriétés Le propriétaire ne peut utiliser un logement, garage ou coffre pour rendre un bien inaccessible pendant une scène active. Le transfert précipité de fonds ou objets après une menace, une perquisition annoncée ou juste avant une sanction constitue une dissimulation abusive. 6.4 Emplois publics et métiers Les outils d'un métier sont utilisés dans leur finalité. Les abus de service, faux appels, blocages de route sans motif, remorquages arbitraires, facturations abusives ou utilisations privées d'un véhicule de fonction sont sanctionnables. Les ambulanciers peuvent assurer le premier secours si aucun sapeur-pompier n'est disponible, dans la limite de leurs compétences. 7. Armes, équipements et fouilles 7.1 Port et usage ● Toute arme doit avoir une origine et un motif de port cohérents. ● Brandir une arme constitue une escalade majeure et expose à une réponse proportionnée. ● Un tir doit répondre à une menace identifiable; les tirs d'intimidation restent dangereux et doivent être justifiés. ● Les tirs dans une foule, à travers un obstacle sans visibilité ou vers une cible non identifiée sont interdits. 7.2 Armes de service Les armes, munitions et équipements de service sont réservés aux agents autorisés pendant leur fonction. Prêt, vente, don, stockage personnel ou usage illégal interdits. Le vol d'une arme de service constitue une action lourde et ne peut être banalisé. Toute perte doit être signalée en RP et selon la procédure interne. 7.3 Fouilles et saisies ● Une fouille exige un motif RP et une mise en scène minimale. ● Il est interdit d'exiger l'ouverture de menus ou d'utiliser une connaissance technique comme preuve RP. ● Les objets invisibles en jeu peuvent être découverts par une fouille cohérente, mais leur emplacement ne doit pas être inventé pour humilier ou forcer un contenu. ● Les saisies doivent rester liées à l'infraction et suivre la procédure de la faction. 7.4 Objets sensibles Explosifs, armes lourdes et équipements spécialisés nécessitent une justification narrative renforcée. Leur possession ne rend pas leur usage libre. Une utilisation en zone dense, contre un service public ou durant un événement nécessite, selon l'ampleur, une validation staff préalable. 8. Criminalité et organisations illégales 8.1 Principes ● L'illégal vise à créer des scènes, une économie et des rivalités; il ne constitue pas une permission de harceler ou tuer. ● Toute action repose sur un objectif compréhensible : profit, information, territoire, dette, protection ou rivalité construite. ● La violence est progressive. Discussion, avertissement, intimidation et négociation doivent être envisagés lorsque la situation le permet. ● Le farming criminel sans interaction, l'enchaînement mécanique d'actions et la recherche exclusive de gains sont interdits. 8.2 Organisations ● Une organisation respecte ses limites d'effectif, sa hiérarchie et son identité déclarée. ● Les alliances permanentes destinées à contourner une limite d'effectif sont interdites. ● Une coopération ponctuelle doit avoir un motif RP, une durée et un objectif précis. ● Les membres ne partagent pas automatiquement toutes leurs informations; la circulation des renseignements doit être jouée. ● Les tenues identiques ne permettent pas de contourner l'identification d'un groupe officiellement engagé. 8.3 Territoires, racket et dettes ● Un territoire ne donne pas propriété absolue sur tous les joueurs ni droit de contrôle permanent. ● Le racket doit laisser une possibilité raisonnable de jeu et ne pas ruiner arbitrairement une cible. ● Une dette doit provenir d'un accord, d'un fait ou d'une scène vérifiable; son montant reste proportionné. ● Les menaces répétées contre un nouveau joueur ou une petite entreprise sans capacité de réponse sont interdites. 8.4 Corruption La corruption d'un membre d'un service public est interdite sans cadre validé par la direction de faction et, pour les cas importants, par le staff. Elle ne permet jamais de vendre massivement l'arsenal, supprimer des dossiers sans trace, offrir une immunité générale ou saboter durablement une faction. 9. Zones protégées et événements 9.1 Zones neutres ● Centre de secours, clinique, hôpital et zones clairement signalées sont neutres. ● Fusillade, braquage, enlèvement, prise d'otage, racket et provocation armée y sont interdits. ● Une zone neutre ne peut servir de refuge volontaire pour interrompre une scène commencée ailleurs. ● Une poursuite entrant accidentellement dans la zone doit être désamorcée sans exploitation; le staff peut trancher la continuité. ● Les commissariats et sites sensibles obéissent au Mass RP et ne sont pas des terrains d'assaut ordinaires. 9.2 Événements officiels ● Les règles annoncées par les organisateurs complètent le présent règlement. ● Sabotage, grosse action illégale ou intervention extérieure nécessite une validation staff préalable. ● Les participants respectent horaires, consignes, équipements et limites définis. ● Toute récompense obtenue par bug, entente interdite ou contournement est retirée. 9.3 Lieux de connexion et déconnexion Il est interdit de surveiller un point de connexion, de profiter de l'apparition d'un joueur vulnérable ou de bloquer les accès techniques. La déconnexion doit se faire hors scène, dans un endroit cohérent et après s'être assuré qu'aucune interaction immédiate n'est en cours. 10. Staff, preuves, tickets et remboursements 10.1 Contact avec le staff ● Ne pas envoyer de message privé à un membre du staff pour obtenir un traitement prioritaire; utiliser les tickets. ● Un ticket doit être clair, factuel, daté et limité aux personnes concernées. ● Les insultes, menaces de sanction, pression publique et mobilisation d'amis sont interdites. ● Le joueur poursuit la scène puis signale le problème, sauf urgence grave ou blocage complet. 10.2 Preuves recevables ● Vidéo continue avec son, contexte avant/après et éléments lisibles fortement recommandée. ● Les extraits coupés, captures isolées et témoignages sont appréciés selon leur fiabilité et ne suffisent pas toujours. ● Une preuve ne doit pas être falsifiée, recadrée pour tromper ou privée volontairement de contexte. ● Les enregistrements sont transmis uniquement au staff et aux personnes autorisées; leur diffusion publique peut être sanctionnée. ● Conservation recommandée : au moins 72 heures après une scène sensible. 10.3 Délais Sauf situation exceptionnelle, une plainte doit être ouverte dans les 72 heures suivant les faits. Les dossiers complexes, triche, harcèlement ou infractions découvertes tardivement peuvent être examinés au-delà. Multiplier les tickets pour la même affaire ne l'accélère pas. 10.4 Remboursements ● Un remboursement vise une perte directement liée à un bug serveur vérifiable, pas une défaite RP normale. ● Le demandeur apporte preuve de propriété, nature de la perte et contexte complet. ● Aucun remboursement pour erreur personnelle, oubli, mauvaise transaction, sanction, manque de carburant ou absence de preuve suffisante. ● Toute tentative de double remboursement ou déclaration mensongère constitue une fraude. 10.5 Décisions et recours Le staff peut interrompre une scène, geler des biens, retirer un avantage indu ou imposer une mesure conservatoire. Un recours se fait calmement dans le canal prévu avec des éléments nouveaux ou une erreur précise. Le désaccord seul ne suffit pas. La décision finale appartient à la direction du serveur. 11. Barème des sanctions Le barème constitue une base. Les sanctions sont cumulables et tiennent compte de la gravité, de l'intention, de l'impact, de la récidive et de l'attitude en ticket. Niveau Exemples Référence N1 - Mineur Erreur isolée, HRP bref, incohérence légère Rappel formel ou avertissement N2 - Modéré Fail RP significatif, No Pain, double vocal Avertissement, kick ou ban 1 à 3 jours N3 - Sérieux Metagaming, Powergaming, No Fear majeur, combat log, RDM isolé Ban 3 à 14 jours et retrait des gains N4 - Grave RDM multiple, récidive, exploitation, fraude, harcèlement Ban 14 à 60 jours; retrait whitelist possible N5 - Critique Cheat, duplication massive, contournement, menace réelle, doxxing Bannissement définitif et suppression des avantages 11.1 Récidive ● Une récidive dans les 90 jours entraîne généralement le niveau supérieur. ● Des infractions différentes mais révélant le même comportement peuvent être regroupées. ● Après une longue période irréprochable, le staff peut modérer l'aggravation sans effacer l'historique. ● Le contournement ou non-respect d'une sanction entraîne une aggravation immédiate. 11.2 Responsabilité collective Chaque joueur répond de ses actes. Toutefois, un chef ou organisateur qui ordonne, encourage, couvre ou profite sciemment d'une infraction peut recevoir une sanction équivalente. Une faction entière n'est sanctionnée que si la pratique est collective, organisée, répétée ou tolérée par sa direction. 11.3 Mesures pédagogiques Selon le cas, le staff peut préférer une explication, une remise en état, une reprise de scène, une formation, une période d'observation ou une restriction temporaire. Cette souplesse n'est ni un droit ni un précédent obligatoire. 12. Actions illégales et braquages Les limites suivantes constituent le cadre par défaut. Le nombre de membres comprend toute participation directe ou indirecte : braqueur, conducteur, guetteur, négociateur, tireur extérieur et renfort en attente. Action Police min. Criminels max. Otages max. Délai groupe Vol opportuniste / racket isolé 0 3 1 30 min Station-service / petit commerce 2 4 2 60 min Bijouterie / commerce important 4 6 3 90 min Banque / convoi de fonds 5 8 4 120 min Banque centrale / cible majeure 7 10 5 180 min + validation Site public sensible Validation Validation Validation Validation staff 12.1 Préparation et conditions communes ● Les policiers pris en compte doivent être connectés, en service et opérationnels au lancement de l'action. ● Il est interdit de lancer l'action si l'effectif requis vient manifestement d'être atteint uniquement grâce à des policiers en formation, occupés par un événement ou indisponibles. ● Une action n'est pas annulée si l'effectif baisse après son commencement, mais chaque camp adapte son comportement. ● Les renforts criminels non déclarés au début, les groupes satellites et les alliances improvisées pendant l'action sont interdits. ● Une seule grosse action illégale peut être menée par un groupe à la fois. ● Le délai commence à la fin complète de l'action, poursuite et recherches immédiates comprises. ● Repérage, plan, rôles et justification cohérente sont exigés avant toute action importante. ● Les actions simultanées coordonnées pour diviser artificiellement les services sont interdites. ● Pendant un événement officiel, aucune grosse action illégale n'est lancée sans accord staff. ● Une fausse alerte visant uniquement à vider une zone ou attirer les forces de l'ordre est interdite. ● Le délai applicable est exclusivement celui du tableau ci-dessus; il commence à la fin complète de l'action. 12.2 Otages, demandes et gains ● Un otage réel est une personne extérieure au groupe, capturée sans accord préalable et disposant d'une vraie liberté de jeu avant sa capture. ● Un complice, ami volontaire, double personnage ou personne rémunérée à l'avance ne compte jamais comme otage. ● Une même personne ne peut être utilisée comme otage deux fois dans une période de 24 heures par le même groupe. ● Les demandes doivent être réalisables. Une voie de fuite, un délai ou la limitation temporaire d'un moyen policier peuvent être négociés; l'immunité totale, la remise d'armes de service et les demandes absurdes sont interdites. ● Les gains techniques ne peuvent être multipliés par division artificielle du groupe ou lancement simultané de plusieurs interfaces. 12.3 Tireurs extérieurs et véhicules ● Tout tireur extérieur compte dans l'effectif criminel et doit être annoncé dans le dispositif avant le premier contact avec la police. ● Un tireur extérieur ne peut être placé dans une zone inaccessible, protégée, glitchée ou incompatible avec le Mass RP. ● Le nombre de véhicules de fuite doit être cohérent avec le nombre de participants et ne sert pas à bloquer artificiellement tous les axes. ● Changer de véhicule reste possible après une véritable rupture visuelle, jamais dans un garage ou par disparition technique pendant la poursuite. 13. Sommations et ouverture du feu 13.1 Sommation valable ● La sommation identifie clairement l'ordre donné, la menace en cas de refus et la personne ou le groupe concerné. ● Elle doit être audible ou transmise par un moyen que la cible peut raisonnablement recevoir. ● La cible doit disposer d'un temps matériel pour comprendre et commencer à obéir. À pied, trois à cinq secondes constituent une base; en véhicule, le délai dépend de la vitesse, de la route et de la possibilité de s'arrêter. ● Une phrase inaudible, prononcée pendant des tirs, adressée à la mauvaise personne ou immédiatement suivie d'un tir n'est pas valable. ● Une sommation ne donne pas un droit permanent de tuer. Elle perd sa validité après une rupture claire de la scène, une longue perte de contact ou un changement complet de situation. 13.2 Tir sans sommation Un tir sans sommation est admis uniquement face à une menace mortelle immédiate et identifiable : arme déjà pointée avec intention hostile, tirs en cours, véhicule utilisé volontairement comme arme ou attaque soudaine ne laissant aucune possibilité raisonnable de parler. Le tireur doit pouvoir expliquer ce qu'il a vu et pourquoi l'attente aurait exposé une vie. 13.3 Personne et véhicule en fuite ● La fuite seule ne constitue pas une menace mortelle. ● Tirer sur une personne désarmée qui s'éloigne est interdit sauf danger majeur, immédiat et démontrable pour autrui. ● Les tirs sur pneus sont exceptionnels : cible identifiée, environnement dégagé, vitesse compatible et échec ou impossibilité des moyens moins dangereux. ● Tirer sur l'habitacle d'un véhicule exige une menace mortelle provenant de ses occupants; le refus de s'arrêter ne suffit pas. ● Les tirs depuis un véhicule en mouvement sont interdits sauf défense immédiate contre des tirs reçus et impossibilité réaliste de se mettre à couvert. 13.4 Initiative et alliés Une sommation reçue par un membre clairement engagé peut concerner ses alliés visibles et actifs dans la même scène. Elle ne permet pas de tirer sur un membre éloigné, non identifié ou arrivant sans comprendre la situation. Tout nouvel arrivant doit disposer d'éléments RP suffisants avant d'intervenir. 14. Guerres et conflits entre groupes 14.1 Déclaration ● Une guerre nécessite des motifs construits, des scènes antérieures et des preuves vérifiables. ● Une demande par ticket précise les groupes, dirigeants, motifs, objectifs, effectifs, règles souhaitées et conditions de fin. ● Aucune guerre n'est active avant validation écrite du staff et notification des deux directions. ● Une dette mineure, une insulte isolée ou une défaite ne suffit pas à justifier une guerre. 14.2 Cadre par défaut ● Durée maximale : sept jours, renouvellement uniquement après bilan staff. ● Effectif : membres officiellement déclarés; mercenaires, civils opportunistes et doubles personnages interdits. ● Horaires : actions majeures uniquement lorsque les directions disposent d'une présence raisonnable; attaque de membres isolés aux heures creuses interdite. ● Zones neutres, événements, lieux de spawn, hôpitaux et scènes tierces restent protégés. ● Une guerre n'autorise ni RDM, ni camp permanent, ni harcèlement vocal, ni attaque sans identification raisonnable. ● Les biens personnels sans lien avec le conflit ne sont pas détruits uniquement pour nuire au joueur. 14.3 Victoire, reddition et fin ● Les conditions de victoire sont définies avant le conflit : objectif territorial, dette négociée, restitution, reddition ou série limitée d'affrontements. ● Une reddition acceptée doit être respectée. ● À la fin officielle, toutes les autorisations exceptionnelles cessent immédiatement. ● Une vengeance différée destinée à prolonger artificiellement le conflit est interdite. ● Les nouveaux membres recrutés après la déclaration ne peuvent participer qu'après accord staff. 15. Identification et reconnaissance 15.1 Visage, voix et silhouette ● Un visage entièrement visible peut être reconnu après une interaction suffisante ou une connaissance antérieure crédible. ● Un masque intégral empêche l'identification visuelle directe. Un masque partiel ne permet qu'une hypothèse, renforcée par plusieurs indices. ● La voix peut être reconnue après des échanges réguliers et prolongés; une courte phrase, une radio déformée ou un cri ne suffit généralement pas. ● Silhouette, sexe apparent, accent, tatouage ou tenue sont des indices, pas une identité certaine pris isolément. ● Un changement de vêtements rompt la reconnaissance fondée uniquement sur la tenue. 15.2 Véhicules et plaques ● Une plaque doit avoir été réellement lue, filmée ou communiquée. La distance, la vitesse, la nuit et l'angle sont pris en compte. ● Le modèle et la couleur permettent une description, pas l'identification automatique du conducteur. ● Un véhicule repeint ou doté d'une autre plaque nécessite une nouvelle enquête, sauf caractéristiques uniques déjà connues. ● Le propriétaire enregistré n'est pas automatiquement le conducteur ou l'auteur des faits. ● Le nom technique, l'inventaire et les informations d'interface ne sont jamais des preuves RP. 15.3 Caméras et témoignages ● Les caméras existent dans les lieux cohérents ou officiellement équipés, mais ne voient pas à travers murs, masques, vitres opaques ou angles morts. ● Une caméra fournit l'heure, la direction, la silhouette, le véhicule et les éléments réellement visibles; elle ne produit pas magiquement un nom. ● Un témoignage peut être incomplet ou erroné et doit être recoupé. ● Après un respawn, le joueur ne peut reconnaître ses agresseurs grâce aux souvenirs supprimés ni orienter une enquête sur cette base. 16. Combat, blessures, inconscience et nouvelle vie 16.1 Engagement armé et blessures ● Toute blessure grave est jouée sérieusement jusqu'à prise en charge ou conclusion médicale. ● Le joueur décrit des symptômes cohérents sans dicter le diagnostic ni les actes des secours. ● Après réanimation, une période de récupération doit être jouée; retour immédiat au combat interdit. ● Une blessure durable importante doit faire l'objet d'une cohérence suivie et, si elle modifie fortement le personnage, d'un échange avec le staff. Les sommations et conditions d'ouverture du feu sont définies au chapitre 13. 16.2 Inconscience et mémoire Pendant l'inconscience, le joueur ne parle pas, ne communique pas par radio et ne mémorise pas les événements qu'il ne pouvait percevoir. S'il est réanimé, il peut se souvenir de ce qui précède sa perte de connaissance, avec une confusion proportionnée à la gravité. ● Une personne inconsciente n'entend pas les conversations auxquelles elle ne pouvait réellement avoir accès. ● Après réanimation, un temps de récupération est joué; le retour immédiat au combat est interdit. 16.3 Respawn et règle de nouvelle vie ● Le personnage ne retourne pas sur zone avant la fin de l'action et le délai minimal de 25 minutes. ● Il ne récupère pas son matériel, ne consulte pas le lieu à distance et ne reçoit pas un compte rendu destiné à reconstruire immédiatement ses souvenirs. ● Il ne relance pas le même type de scène, le même objectif ou une vengeance dans la continuité immédiate. ● Ses relations anciennes, son métier et ses connaissances générales subsistent; les détails de sa mort sont oubliés. Un respawn entraîne obligatoirement une nouvelle vie. Le personnage abandonne la scène ayant provoqué sa mort et ne peut pas recommencer immédiatement le même type de scène, poursuivre le même objectif, retourner contre les mêmes personnes ni demander à ses alliés de le faire à sa place. ● Une scène comparable ne peut être engagée que plus tard, dans un contexte réellement différent et sans utiliser les informations oubliées. ● Le délai de retour sur zone est de 25 minutes minimum après la fin complète de l'action; si l'action continue, le retour demeure interdit. 16.4 Mort RP définitive ● La demande décrit des motifs graves, répétés et directement liés au personnage visé. ● La cible doit avoir bénéficié de possibilités RP raisonnables pour comprendre le risque, négocier, fuir ou corriger la situation. ● Le staff apprécie la proportionnalité, les preuves, l'intérêt narratif et l'absence de conflit HRP. ● Aucune exécution en jeu ne devient automatiquement une mort RP définitive. ● Une contestation peut être déposée avec des preuves nouvelles, sans annuler la décision pendant son examen. Une mort RP ne permet pas de contourner dettes, sanctions ou saisies par transfert préalable. Les entreprises, propriétés et comptes suivent les procédures de succession fixées par le serveur. Le nouveau personnage ne récupère pas automatiquement les biens, relations criminelles, fonctions ou informations de l'ancien et ne peut en être une copie presque identique. ● Une mort RP préparée par le joueur est déclarée au staff au moins 24 heures à l'avance par ticket. ● Une exécution en jeu ne devient jamais automatiquement une mort RP définitive. 17. Prises d'otages et contenus imposés 17.1 Durée et conditions ● Une prise d'otage ne dépasse normalement pas 45 minutes avant le début d'une négociation ou d'une progression concrète. ● La durée totale doit rester raisonnable; au-delà de 90 minutes, les acteurs recherchent une issue ou sollicitent le staff. ● L'otage conserve la possibilité de parler, négocier et jouer, sauf bâillonnement temporaire réellement mis en scène. ● Eau, soins et pauses techniques sont accordés lorsque la durée ou l'état du joueur le justifie. ● Le déplacement d'un otage répond à un objectif et ne sert pas à prolonger gratuitement la captivité. Tout enlèvement exige un objectif réel, une durée maîtrisée et une progression concrète. La victime doit pouvoir comprendre les enjeux et participer à la scène. 17.2 Otages, demandes et négociation La définition d'un otage réel, les effectifs et les demandes autorisées sont fixés au chapitre 12. Le présent article encadre le déroulement humain et narratif de la négociation. ● Chaque partie négocie de bonne foi et respecte les engagements explicitement acceptés, sauf retournement sérieusement préparé. ● Les demandes doivent laisser des choix et ne peuvent viser à provoquer automatiquement une fusillade. 17.3 Exécution ● Une exécution nécessite une raison RP grave, compréhensible et proportionnée. ● Lors d'une négociation, plusieurs avertissements clairs et un délai raisonnable sont requis avant d'exécuter un otage pour non-respect d'une demande. ● Une faute technique, un malentendu ou une demande impossible ne justifie pas l'exécution. ● Après paiement ou accord respecté, l'otage est libéré selon les termes convenus; il ne peut être repris immédiatement pour obtenir davantage. 17.4 Personnes protégées ● Un secouriste actif ne peut être pris en otage. ● Un nouveau joueur ne peut être choisi parce qu'il ignore les mécaniques. ● Un policier peut être pris en otage uniquement dans une action construite, jamais par farming à proximité d'un commissariat ou après un faux appel répétitif. ● Un employé ne peut être ciblé en boucle uniquement parce que son métier impose une présence publique. 17.5 Torture et scènes sensibles Toute torture, mutilation, humiliation extrême, suicide imposé ou contenu psychologiquement lourd exige l'accord HRP préalable de chaque participant. Le refus met fin immédiatement au contenu concerné sans sanction RP artificielle. Les agressions sexuelles, viols RP et contenus sexualisés forcés sont totalement interdits, même avec un prétendu accord ultérieur. 18. Forces de l'ordre et justice 18.1 Devoirs fondamentaux ● Agir avec neutralité, proportionnalité, traçabilité et respect des droits prévus par le cadre du serveur. ● Ne pas utiliser les outils, bases de données, caméras ou informations de faction pour un personnage civil. ● Ne pas favoriser une entreprise, organisation ou proche. ● Conserver une attitude professionnelle sans transformer toute interaction en sanction maximale. 18.2 Contrôle et fouille ● L'agent annonce le motif du contrôle dès que la sécurité le permet. ● Une palpation de sécurité recherche les objets dangereux; une fouille complète exige un motif lié à une infraction ou une arrestation. ● Le refus peut entraîner une réponse RP proportionnée, mais ne transforme pas automatiquement le suspect en menace mortelle. ● Les fouilles à travers murs, véhicules fermés, animations ou personnes non maîtrisées sont interdites. 18.3 Interpellation et garde à vue ● Le suspect reçoit le motif de son interpellation et peut demander les faits reprochés. ● La garde à vue active ne doit normalement pas dépasser 30 minutes hors scènes, enquête complexe ou attente justifiée d'un avocat/jugement. ● Le temps volontairement gagné par le suspect, une déconnexion ou une urgence opérationnelle peut suspendre ce délai. ● Le droit au silence et le droit de demander un avocat sont respectés lorsque le système judiciaire est disponible. ● L'absence d'avocat connecté ne bloque pas indéfiniment la procédure après un délai raisonnable. 18.4 Perquisition, mandat et saisie ● Une perquisition repose sur un consentement valable, une urgence caractérisée ou une autorisation délivrée selon le système judiciaire. ● Le mandat identifie le lieu, le motif, les éléments recherchés et sa période de validité. ● La saisie reste liée à l'infraction : objets illégaux, preuves, produits ou véhicules utilisés de façon démontrable. ● Les biens saisis sont tracés; destruction, détournement ou utilisation personnelle interdits. ● Une information technique ou HRP ne peut fonder seule un mandat. 18.5 Usage de la force ● Le taser vise une personne présentant une résistance ou un risque réel; il n'est pas utilisé pour punir une parole ou accélérer une interaction. ● L'arme létale répond à une menace mortelle immédiate. ● Les tirs sur pneus et manœuvres PIT sont autorisés seulement si le risque de poursuivre dépasse le risque créé par l'interception. ● Un compte rendu cohérent est attendu après tout usage grave de la force. 18.6 Enquêtes et renseignements ● Toute information doit avoir une source RP traçable : constatation, témoignage, caméra, filature, expertise ou document. ● Les bases de données ne peuvent être consultées par curiosité ou pour un conflit personnel. ● Une plaque, une tenue ou une fréquentation constitue un indice, pas toujours une preuve suffisante. ● Une perquisition ou opération lourde exige les validations prévues par la hiérarchie et le cadre judiciaire du serveur. 18.7 Agent hors service Un agent hors service ne consulte pas les bases, ne conserve pas l'arsenal, ne se présente pas comme renfort et ne transmet pas des informations obtenues grâce à ses accès professionnels. Il peut alerter les services comme tout civil et se défendre dans les mêmes limites qu'un civil. 19. Services médicaux et secours 19.1 Neutralité et protection ● Les sapeurs-pompiers et personnels médicaux actifs sont neutres et protégés pendant leurs interventions et déplacements. ● Prise d'otage, racket, vol de véhicule, entrave ou attaque d'un secouriste en service interdits. ● -- Majestueux -- La protection cesse si un secouriste participe volontairement à une action hostile hors nécessité de défense immédiate. ● Les secours ne transmettent pas d'informations opérationnelles à un camp et respectent la confidentialité. 19.2 Sécurisation et triage ● Les secours n'entrent pas dans une fusillade active sans sécurisation ou accord explicite des parties. ● Le triage traite d'abord les détresses vitales selon l'état médical, sans priorité de faction, de grade ou d'amitié. ● Les armes sont sécurisées lorsque nécessaire aux soins, sans transformer l'intervention médicale en fouille policière. ● Une victime déclarée morte selon les éléments de la scène ne peut être réanimée uniquement parce que le script le permet. 19.3 Secret médical et informations ● Les informations médicales restent confidentielles, sauf danger immédiat, obligation judiciaire prévue ou accord du patient. ● Un secouriste ne transmet pas l'identité, les blessures, la destination ou les paroles d'un patient à un groupe criminel ou à un proche sans motif. ● Une personne inconsciente ne mémorise pas les conversations tenues hors de sa perception. ● Les policiers n'utilisent pas automatiquement le dossier médical comme preuve d'une infraction. 19.4 Refus de soins et sortie ● Un patient conscient peut refuser des soins après explication des risques, sauf incapacité manifeste prévue par la scène. ● Le refus ne supprime pas les blessures : le joueur continue d'en jouer les conséquences. ● Une sortie d'hôpital ne permet pas un retour immédiat au combat ou à une poursuite. ● Les soins ne servent pas à effacer instantanément une blessure grave ou une incapacité décidée dans la scène. ● Mentir sur son état, demander un respawn pour éviter les conséquences ou harceler les secours est interdit. 20. Entreprises, économie et patrimoine 20.1 Création et activité ● Une entreprise dispose d'un dirigeant identifié, d'une activité déclarée, d'un compte professionnel et d'une grille de prix cohérente. ● Une absence non signalée de 21 jours peut entraîner une mise en sommeil; après 30 jours, la direction peut être réattribuée ou l'entreprise fermée après examen. ● Les recrutements, grades, accès et licenciements sont tracés. ● Une entreprise ne peut servir de façade vide uniquement pour obtenir un bâtiment, des véhicules ou des avantages. ● Le dirigeant reste responsable des accès, recrutements et biens professionnels. ● Les véhicules, stocks et comptes professionnels ne constituent pas une caisse personnelle. 20.2 Comptabilité ● Toute facture correspond à un bien ou service réel et identifiable. ● Les salaires correspondent à une activité; les salaires fictifs et virements déguisés sont interdits. ● Les fonds professionnels financent l'activité, les employés, les stocks et investissements autorisés. ● Un dirigeant ne vide pas le compte avant une fermeture, une vente, une sanction ou une saisie. ● Les erreurs et anomalies économiques importantes sont signalées avant utilisation. 20.3 Concurrence et commerce ● Les ententes organisées pour imposer artificiellement un prix unique ou exclure un concurrent sont interdites sans cadre RP validé. ● Le monopole technique d'une activité ne permet pas des prix absurdes ni le refus discriminatoire systématique. ● La publicité mensongère et les arnaques commerciales restent soumises aux limites staff. ● Une entreprise ne finance pas durablement une organisation criminelle sans construction RP, risques, traces et validation lorsqu'elle devient structurelle. 20.4 Transmission et faillite Une vente ou succession d'entreprise transfère actifs, dettes, contrats et responsabilités selon un acte RP. La faillite interdit la distribution gratuite des véhicules, stocks et liquidités. Les créanciers et salariés sont traités selon les procédures du serveur avant toute liquidation. 21. Véhicules, poursuites, aéronefs et bateaux 21.1 Conduite, hors-route et état du véhicule ● Avec un pneu détruit, la vitesse est fortement réduite; avec plusieurs pneus détruits, la poursuite doit cesser dès que possible. ● Un moteur fortement endommagé, un véhicule retourné ou un choc majeur impose arrêt et jeu des blessures. ● La réparation complète pendant une scène active est interdite. Une réparation d'urgence ne restaure qu'une capacité limitée et exige une vraie scène. ● Ranger, vendre, assurer ou faire disparaître un véhicule recherché pendant la scène est interdit. ● La conduite reste crédible selon le véhicule, la météo, la circulation supposée et la route. ● Les voitures de sport et hypercars ne circulent pas hors-route; seuls les véhicules adaptés le font raisonnablement. ● Le franchissement irréaliste de barrières, escaliers, mobilier ou reliefs pour gagner une poursuite est interdit. 21.2 Véhicule comme arme, PIT et barrages ● Le PIT est réservé aux agents formés et s'effectue à vitesse raisonnable, sur route dégagée, sans ravin, foule, moto ou danger disproportionné. ● Un barrage laisse une possibilité visible de s'arrêter; un mur invisible de véhicules derrière un virage est interdit. ● Percuter volontairement un véhicule léger avec un poids lourd ou provoquer une chute mortelle prévisible est disproportionné. ● Les criminels ne créent pas de collisions sacrificielles avec des véhicules secondaires. Écraser, percuter ou coincer volontairement une personne est interdit, sauf dégagement proportionné face à un danger mortel immédiat. 21.3 Changement et abandon ● Un changement de véhicule exige une rupture crédible du contact et un véhicule préparé en RP. ● Un garage public ou privé ne peut supprimer le véhicule poursuivi. ● Les passagers blessés et objets transportés sont pris en compte lors de l'abandon. ● Une hypercar, berline ou moto de route ne traverse pas champs labourés, montagnes et forêts comme un 4x4. 21.4 Vol et véhicules de service Les véhicules blindés, tactiques, aériens ou de service sont utilisés uniquement pour une mission cohérente. Leur résistance ne justifie pas le No Fear. Le vol d'un véhicule sensible exige une action construite; il doit être abandonné ou restitué à la fin et ne peut devenir un bien personnel. ● Le vol d'un véhicule civil exige propriétaire absent de plus de 50 mètres, zone isolée, parking privé ou abandon manifeste. ● Le vol opportuniste répété sans projet RP est interdit; le véhicule ne devient pas un bien personnel. 21.5 Aéronefs et bateaux ● Respect des licences, zones de décollage, altitudes minimales et interdictions de survol. ● Atterrissage sur route ou en ville uniquement pour une urgence crédible et si la sécurité le permet. ● Interdiction d'utiliser pales, hélice, souffle ou masse d'un aéronef comme arme. ● Le crash volontaire, parachutage troll et abandon d'appareil sont interdits. 22. Contenus sensibles et limites absolues 22.1 Interdictions absolues ● Viol, agression sexuelle, contrainte sexuelle et menace sexuelle RP interdits. ● Sexualisation de mineurs, personnages présentés comme mineurs ou contenus ambigus interdits. ● Propos haineux HRP, harcèlement réel, doxxing, menaces réelles et humiliation ciblée interdits. ● Utiliser un traumatisme réel connu d'un joueur pour le faire réagir est interdit. 22.2 Consentement préalable ● Torture détaillée, mutilation, suicide, maladie grave, grossesse, séquestration longue et humiliation intense exigent un accord HRP explicite avant la scène. ● L'accord porte sur le type de contenu, pas sur l'issue exacte de la scène. ● Chaque participant peut retirer son accord à tout moment; le contenu s'arrête sans débat. ● L'absence de réponse, le silence ou la peur d'une sanction RP ne valent jamais consentement. 22.3 Discrimination jouée Un personnage peut exprimer une hostilité fictive limitée si elle sert une histoire et si les participants y consentent, mais les insultes visant une caractéristique réelle protégée ne doivent jamais devenir un moyen de harcèlement. Le staff peut interrompre tout contenu jugé excessif ou ambigu. 23. Intégrité technique spécifique à Arma 3 23.1 Logiciels, aides et fichiers ● Cheats, injecteurs, scripts externes, modifications donnant un avantage, suppression d'éléments visuels, radar, ESP et automatisation interdits. ● Auto-clickers, macros et logiciels d'aide sont interdits, y compris pour le farm, le tri, la récolte ou toute action répétitive. ● Une configuration de touches standard ne doit pas automatiser une séquence complète d'actions. ● Le simple fait de posséder ou tester un outil malveillant sur les services Universe peut justifier un bannissement définitif. L'extraction, redistribution, revente ou réutilisation non autorisée des fichiers, scripts, modèles, textures, documents et éléments graphiques du serveur est interdite. La recherche de faille, le contournement d'accès et les attaques contre l'infrastructure entraînent une exclusion définitive et peuvent être signalés aux services compétents. 23.2 Bugs, duplications et économie ● Tout bug important est signalé rapidement et confidentiellement au staff. ● Il est interdit de reproduire un bug au-delà du strict nécessaire pour l'identifier. ● Les gains, objets ou informations obtenus sont restitués et ne doivent pas circuler. ● Partager publiquement une méthode d'exploitation constitue une aggravation. 23.3 Caméra et vision ● La troisième personne ne doit pas servir à observer derrière un mur, au-dessus d'un toit, autour d'un angle ou depuis un véhicule sans exposition du personnage. ● Le freelook, les changements de caméra et les vues de véhicule ne donnent pas une information RP impossible à voir. ● Le réglage graphique ne doit pas supprimer volontairement végétation, fumée, obscurité ou éléments donnant un avantage. 23.4 Animations et collisions ● Interdiction de traverser une porte, un mur, une vitre, un plancher ou un véhicule grâce à une animation. ● Interdiction de se pencher, se coucher ou changer de posture de façon répétée pour rendre les tirs ou collisions incohérents. ● Bunny hop, zigzag irréaliste, spam d'animation et changement d'arme destiné à annuler une contrainte sont interdits. ● Menotter, fouiller, soigner, transporter ou saisir à travers un obstacle est interdit. 23.5 Inventaires, menus et stockage ● Ouvrir un coffre, déplacer des objets, jeter une arme ou transférer de l'argent sous menace doit être joué et rester physiquement possible. ● Stocker, vendre ou détruire un objet pendant une arrestation, une fouille ou juste avant une saisie est interdit. ● L'interface ne permet pas d'identifier un propriétaire, un contenu ou un état que le personnage ne peut constater. ● Les menus ne sont pas utilisés pour immobiliser, téléporter, dupliquer, rendre invulnérable ou faire disparaître un élément de scène. 23.6 Déconnexion et synchronisation ● Se déconnecter en véhicule, menotté, inconscient, poursuivi ou pendant une interaction active est interdit hors crash réel. ● Après un crash, retour dès que possible au même endroit et reprise de la scène. ● Une désynchronisation visible impose de cesser de tirer, percuter ou poursuivre l'avantage technique. ● Toute duplication, désérialisation volontaire ou manipulation de sauvegarde entraîne une sanction critique. ● Une panne durable ayant influencé fortement une scène peut nécessiter une preuve technique. 24. Protection des nouveaux joueurs 24.1 Période d'intégration ● Les 48 premières heures de jeu constituent une période d'intégration lorsque le statut nouveau joueur est identifiable. ● Il est interdit de cibler un nouveau joueur pour une arnaque importante, un racket, un enlèvement prolongé, un recrutement forcé ou une humiliation. ● Un nouveau joueur reste responsable des règles essentielles : respect, triche, RDM, VDM et exploitation. ● Une erreur de manipulation sans mauvaise foi doit être expliquée avant d'être transformée en conflit lourd. 24.2 Limites de la protection ● La protection ne s'applique pas si le nouveau joueur initie volontairement une action criminelle, une agression ou rejoint activement un groupe expérimenté dans une opération. ● Elle ne permet pas d'éviter une arrestation, une dette légitime ou les conséquences d'un acte volontaire. ● Un joueur expérimenté utilisant un nouveau personnage ne bénéficie pas automatiquement de cette protection. ● Profiter d'une méconnaissance d'interface, d'un prix ou d'une commande constitue un abus technique, pas une arnaque RP valable. 25. Cadres particuliers des factions 25.1 Règle de hiérarchie Chaque règlement de faction complète le présent document sans pouvoir le contredire. Une consigne interne ne justifie jamais une infraction aux règles générales. La direction de faction répond de la formation, des accès, des procédures et des abus connus qu'elle laisse perdurer. 25.2 Sécurité privée ● La sécurité privée protège un contrat, un site ou une personne; elle ne remplace pas la police. ● Elle peut assister les forces de l'ordre uniquement sur demande et sous leurs consignes. ● Ses agents ne conduisent ni enquête générale, ni perquisition, ni saisie judiciaire. ● L'usage de la force reste défensif et proportionné. 25.3 Règlements spécialisés Les règlements spécialisés des forces de l'ordre, de la justice, des secours, des entreprises, des organisations illégales et des événements précisent leurs procédures internes. Ils ne répètent pas les règles générales et ne peuvent jamais les contredire. ● Une consigne interne contraire au présent règlement est inapplicable. ● La direction concernée assure la formation, la traçabilité des accès et le traitement des abus connus. 26. Engagement du joueur et annexes En rejoignant Universe Life V2, chaque joueur confirme avoir lu, compris et accepté l'intégralité du présent règlement. Il s'engage à privilégier la cohérence, le respect, la qualité des interactions et la continuité des scènes. Il comprend que le règlement protège l'expérience collective et que toute recherche délibérée de faille, d'interprétation opportuniste ou d'avantage indu peut être sanctionnée même si le cas exact n'est pas cité mot pour mot. La phrase « ce n'est pas écrit exactement » ne constitue pas une défense lorsqu'un comportement viole clairement le fair-play, la cohérence, l'intégrité technique ou le respect des autres joueurs. Annexe A - Réflexes avant une action ● Mesurer si mon personnage possède réellement les informations qu'il s'apprête à utiliser. ● Analyser si l'action reste crédible compte tenu de la peur, de la douleur et des témoins supposés. ● Juger si les autres participants disposent d'une possibilité raisonnable de jouer et de réagir. ● Évaluer les conséquences réalistes de l'action avant de l'engager. ● S'assurer que l'objectif recherché est réellement RP et non uniquement destiné à obtenir un avantage. ● Tenir compte des risques acceptés par le personnage et des moyens dont il dispose réellement. ● Utiliser uniquement les connaissances que le personnage a réellement obtenues en jeu. ● Éviter toute limite technique, information extérieure ou ambiguïté du règlement permettant de gagner injustement. ● Une conséquence défavorable doit être acceptée avec le même sérieux qu'une victoire, tout en laissant aux autres participants de véritables choix. Annexe B - Contenu conseillé d'un ticket ● Date, heure, identités connues, lieu et type de scène. ● Résumé chronologique factuel, sans insultes ni suppositions. ● Règle concernée et conséquence concrète. ● Vidéo complète ou captures lisibles avec horodatage. ● Résultat attendu : signalement, médiation, remboursement ou contestation. Annexe C - Hiérarchie des textes ● Le présent règlement général. ● Les annonces permanentes et mises à jour officielles. ● Les règlements spécialisés, qui ne peuvent contredire le règlement général. ● Les consignes ponctuelles données par le staff pour une situation précise. Annexe D - Validation Version : 3.1 Date d'application : 8 septembre 2026 Serveur : Universe Life V2 - Arma 3 Document destiné à la publication officielle. Toute modification doit être datée et annoncée. UNIVERSE LIFE V2 Construisons des scènes mémorables, cohérentes et équitables.
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